用戶體驗重要一huan)︰App中的反饋設計(ji)
用戶體驗重要一��huan)��︰App中的反饋設計(ji)-移(yi)動閱讀二維碼

什麼ci)欠蠢。/h2>

反饋就(jiu)是用戶做了某項操作之後,應用系di)掣沒?囊桓魷xiang)應。這個響(xiang)應根據場景的不同(tong)會有不同(tong)的nan) π問膠筒煌tong)作用。

為什麼反饋設計(ji)是用戶體驗重要的一huan)罰span id="more-18099">

在(zai)人機(ji)交(jiao)huan)?墓討校 沒 Mkan)到每一步(bu)都清晰,及時的nan)允荊 沒 M私jie)每一步(bu)的後果(guo)以及用戶最關心的問題(ti)是什麼。一方面,PC端和移(yi)動端產(chan)品需要保證(zheng)產(chan)品有積極,及時的反饋響(xiang)應以確保用戶知道自己(ji)所(suo)處的狀態,否則會讓用戶覺得反應遲鈍;另一方面,我們qie)慘  夤鵲男畔 蠢。 you)其注意不hui) 蠢〈砦笮畔  砦蟺男畔 雜沒?斐cheng)的影響(xiang)是巨(ju)大的。

產(chan)品的反饋直觀的表現為界面的變(bian)化(少(shao)數為聲音(yin)和震動),通過這種變(bian)化使的用戶能(neng)夠更加友好高效地與(yu)產(chan)品進行(xing)交(jiao)huan)? 幼zhuan)心地投入到任務流程當中去。

舉個栗子︰當用戶執行(xing)完一步(bu)操作後,系di)趁揮屑笆鄙踔撩揮懈chu)相應的反饋提示,就(jiu)tu)岣沒?dai)來疑惑(實現模型與(yu)心理(li)模型沖突(tu)),讓用戶不能(neng)確定自己(ji)的操作是否被執行(xing)、執行(xing)是否成(cheng)功、執行(xing)整體進度、或(huo)者是執行(xing)後會產(chan)生怎麼樣(yang)的影響(xiang)、能(neng)在(zai)哪里(li)查詢(xun)到結果(guo)以及執行(xing)後是否可以被撤銷等(deng)等(deng)。而這其中的任何(he)一個環節都有可能(neng)影響(xiang)到用戶對當前任務的理(li)解(jie)以是否執行(xing)下一步(bu)操作,從而影響(xiang)到jiang)chan)品的用戶體驗。

反饋的設計(ji)應該(gai)滿足(zu)以下四個原(yuan)則︰

  • 反饋通過直觀的體現,可以幫(bang)助用戶理(li)解(jie)微(wei)交(jiao)huan)?墓gui)則,最大可能(neng)地降(jiang)低(di)用戶的學習成(cheng)本。
  • 別讓反饋給用戶造成(cheng)壓力,通過最少(shao)的反饋傳(chuan)達同(tong)樣(yang)的信息。
  • 反饋應該(gai)由需求驅(qu)動,然後在(zai)恰當的場景下和時間(jian)下讓用戶知道他需要知道的事lv)欏/li>
  • 反饋的速度盡可能(neng)的快(kuai),反饋過慢會給用戶感覺產(chan)品的性能(neng)差。

對于用戶而言,反饋設計(ji)的目的主(zhu)要告訴用戶以下幾(ji)點(dian)︰

  • 告訴用戶發什麼了什麼?
  • 用戶剛剛做了什麼ci)攏/li>
  • 哪些過程已經開始了?
  • 哪些過程已經結束了?
  • 哪些過程正在(zai)進行(xing)中?
  • 用戶不能(neng)做什麼?
  • 用戶剛剛操作的結果(guo)是什麼?

在(zai)設計(ji)過程中,涉及到反饋的na)榭 話惴fen)為五種類型︰

1.結果(guo)反饋

告知用戶的操作結果(guo)。例如操作成(cheng)功或(huo)者操作失敗、對操作後的一種確認。

a.以toast形式給用戶反饋。例如:微(wei)信轉(zhuan)發他人信息,出(chu)現toast,提示ji)沒?丫 ?song)成(cheng)功。

b.以浮(fu)層動畫的形式給用戶反饋。例如微(wei)信輸入語音(yin)時,出(chu)現浮(fu)層動畫提示ji)沒?撓鏌yin)輸入是有xing)?摹/p>

2.狀態反饋

操作前後展示效果(guo)不hui)謊yang)。

當用戶操作後,界面操作前的狀態和操作後的狀態不hui)恢隆M 飧霾灰(hui)恢攏 沒?蠢 業牟僮韉玫攪頌嶠jiao)。

3.過渡反饋

有xing)┤焙虺絛xu)確實不夠快(kuai),緩慢的加載速度和延遲問題(ti),這時候通過常見(jian)的過渡組件給用戶反饋,過渡反饋的目的在(zai)于通過向用戶反饋當前的nan)  群禿he)理(li)的時間(jian)消耗(hao)來讓用戶在(zai)等(deng)que)討蟹潘上(shang)呂礎/p>

a.以進度指示器給用戶反饋當前狀態。例如瀏覽器在(zai)點(dian)擊搜索後,頁面加載的進程反饋。

b.以系di)自定義的循環動畫,例如iOS的mu)棧oading 和安卓的圓形Loading 。

例如︰he) bo)問答,點(dian)擊立即支付然後出(chu)現zhi)墓啥  /p>

例如︰YouTube頁面加載過渡的圓形Loading 。

4.操作反饋

對下一步(bu)操作的指引(yin),用戶點(dian)擊一個操作就(jiu)出(chu)現新(xin)的操作組件以此給用戶的反饋。

當用戶進行(xing)一個操作後,出(chu)現反饋,這個反饋通常是通過浮(fu)層彈框、調(diao)起鍵盤、進入下一個界面等(deng)等(deng)形式表現。

例如︰iOS原(yuan)生郵件,點(dian)擊回復/轉(zhuan)發出(chu)現zhi)撞扛fu)層。

5.聲音(yin)和震動的反饋

聲音(yin)和震動也是反饋的一種zhi)謀硐中問劍  沒?牟僮骷右隕yin)和震動的引(yin)導,給用戶很強的心理(li)暗示。

例如QQ郵箱,發送(song)過程和成(cheng)功後都有聲音(yin)提示。這是qie)桓齪艿湫偷耐 yin)反饋的例子。

如何(he)判(pan)斷你的反饋設計(ji)是有xing)?模 槍鵲姆蠢/strong>

上(shang)面介紹的反饋的各(ge)種類型。但是很多情況設計(ji)師們過度使用反饋。常見(jian)的na)榭鍪槍仁褂oast。

例如貓眼︰點(dian)擊已想看(kan)愛心變(bian)灰(hui),同(tong)時出(chu)現Toast提示。這樣(yang)就(jiu)存在(zai)過度的反饋。反觀Instagram點(dian)擊取消點(dian)贊(zan),就(jiu)沒有出(chu)現Toast提示。

為什麼我說貓眼的反饋過度呢?因(yin)為用戶點(dian)擊操作時,愛心狀態已經變(bian)了,那(na)麼這個元素的變(bian)化已經暗示ji)沒? gai)App進行(xing)了反饋,沒必(bi)要在(zai)出(chu)現Toast提示。

如何(he)判(pan)斷你的涉及反饋是否過度?

在(zai)設計(ji)反饋時,如果(guo)已經有一組元素的變(bian)化足(zu)以暗示ji)沒?鼻白刺 玫攪朔蠢。 na)麼沒必(bi)要再增加多余的元素進行(xing)反饋提示(除(chu)非有特別的目的)。這樣(yang)會使得用戶的心理(li)負擔變(bian)重,一個反饋可能(neng)不足(zu)以影響(xiang)用戶體驗,如果(guo)整個App都出(chu)現zhong)庵智榭觶 na)將是qie)懷≡幟選(xuan)/p>

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